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从两大搜索引擎数据小看中国桌游发展趋势

桌游在国外已经是比较成熟的产业,从Google的搜索趋势中可见一斑:

上面这张图表来自Google Trends,从最近5年的统计中,可以看到国外网民对Board Game(桌游)的关注有非常明显的时间规律,就是平时基本持平,而每年的圣诞前后达到顶点,媒体的报道(图中标注英文字母的点)也都集中在每年的年中岁尾之间,据此推测,大家比较热衷于圣诞前后购买桌游,节日时和家人朋友一起娱乐,厂商的宣传,重要新品的推出之类往往也规律性的安排在此之前。
看起来国外的桌游市场不是上升的态势,而是比较稳定,如果没有什么突发性的事件,基本不会产生爆发性的增长。

与之相比,国内的情况区别很大,上图是百度关于中文用户关注“桌游”的统计数据,从中可以发现:
  • 桌游在中国开始被关注,到目前不超过半年,是一个历史非常短暂的领域,也就是从2008年10月左右开始,至今的发展趋势稳中有升,而且应该属于没有过强商业力量操控下的自然增长,说明这是能够真正吸引人的娱乐形式。
  • 媒体的关注则主要是在2009年3月前后开始介入。通常媒体的报道对引爆某种流行,有着不可忽视的作用。
据此可以预测,2009年年中,很可能是一个爆发期,到了年底,将迎来一个桌游发展的小高潮,基于中国人多地大的特点,往往一个不大的热点,却可以流行出奇的久。比如被认为改编自一款桌面游戏BANG!的简陋版的“杀人游戏”,竟然在国内各大城市风靡了至少三年,那么对耐玩度远高于此的桌面游戏前景的预期,也可以是乐观的。
而在此之后,桌游在中国能否继续爆发式的增长并步入良性发展轨道,就要取决于主流市场的认可程度和业界各方的努力与运气了。

另一个值得关注的事实是,从上图来看,“桌游”作为一个整体概念,在国内的认知率仍然非常低,甚至某个单款的热门游戏就能远远超过它。比如“三国杀”,这款游戏的关注度在2009年3月份一跃而起,达到对“桌游”这个整体概念的5倍左右。说明目前国内真正受欢迎的桌游产品太少,此时与其象[方盒子365]那样大力推广桌游的概念和文化,也许不如YOKA工作室主推某款热门产品更易见成效。

原文网址:http://ijoyyou.com/archives/100
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桌游的发展也要分地域来看,同为大城市的上海和北京,发展的一个天一个地,究竟是什么原因呢?现在桌游的群众了解度还不够,需要各种媒体大力的宣传与推广。期待着桌游在中国的疯狂时期。
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